* 개인적으로 검색이나 구현을 통해 생각된 내용이라 100%객관적인 답은 아닙니다.
개발자로 일하면서 초창기에는 이런원칙에 관계없이 그냥 빠르고 개발하기 편하게 막 하나의 서비스에 온갖 기능을 다넣고 개발을 했었는데 경험이 쌓이고 큰 프로젝트를 하면서 저 5원칙이 왜 있는지 이해가 되더라구요.
처음부터 적용하기는 어렵겠지만 그래도 저런 원칙에 맞춰 설계를 하게되면 나중에 운영할때 매우 편하실겁니다.
소프트웨어 설계시 응집도는 높이고 결합도는 낮추는 설계가 좋습니다.
->소프트웨어 설계시 확장에는 용이하고 변경에는 닫혀있는 설계가 좋습니다.
1. SRP 단일책임원칙 (Single Responsibility Principle)
-> 객체는 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙
- 하나의 클래스는 하나의 책임만 가져야하나 그 책임이라는게 모호합니다.
- 중요한 기준은 변경, 변경이 있을 때 파급효과가 적으면 SRP를 잘 지켰다고 볼수있습니다.
2. OCP 개방폐쇄원칙 (Open Close Principle)
-> 설계된 객체는 확장에는 (Open) 변경에는 (Close)
- 다형성을 활용
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- 구현(실행)과 역할(인터페이스)의 분리를 생각한다면 해당 원칙을 적용할 수 있습니다.
3. LSP 리스코프치환원칙 (Liskov Substitution Principle)
-> 자식 클래스는 최소한 자신의 부모 클래스에서 가능한 행위를 수행
- LSP의 만족여부는 부모클래스와 자식클래스가 같은 종류(Kind)인지를 체크하는 방법으로 확인할 수 있습니다.
(쉽게 설명이 잘된 예제가 있어 링크추가합니다 : https://2dubbing.tistory.com/25)
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 하나는 것, 다형성을 지원하기 위한원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 인터페이스를 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요합니다.
- 컴파일성공만으로는 설명할 수 없음.
- 예)자동차 인터페이스에서 엑셀의 역할은 앞으로 가라는 기능임, 만일에 뒤로가게 구현하면 LSP를 위반
4. ISP 인터페이스분리원칙 (Interface Segregation Principle)
->특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
- 하나의 거대한 인터페이스보다 여러개의 구체적인 인터페이스가 좋다.
- 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
- 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐
5. DIP 의존역전원칙 (Dependency Inversion Principle)
-> 추상화에 의지해야지 구체화에 의지하면 안됨
- 구현클래스에 의존하지 말고 인터페이스에 의존
- 이 인터페이스도 설계시 고수준/저수준에 대한 요구사항에 대한 이해가 필요함
- 예) 삼성카드를 이용해서 결제하는 기능을 만든다. 라고했을때 결제하는 기능(고수준) 삼성카드를 이용(저수준)이라고 볼수있음.